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[사회공헌 메모리] 2부: 한국 크리에이터와의 만남 (랜덤웍스, 스티키몬스터랩, 양민하, 에브리웨어) 

2012.02.08


한국을 대표하며 국내외에서 왕성한 활동을 펼치고 있는 크리에이터 8명의 발표 2부

데이터를 통해서 사회 시스템을 만들어 나가는 일을 하고 있는 랜덤웍스는 생각의 변화를 가져오기 위해 데이터를 어떻게 활용할 것인가에 대해 다양한 사례들을 바탕으로 공유하는 시간을 가졌습니다. 랜덤웍스에 따르면 데이터 시각화는 단순히 수치를 시각화하는 것을 넘어서 데이터를 생산하고 소비하는 주체들을 연결, 데이터가 올바르게 흘러갈 수 있는 시스템을 만드는 것이며 행동의 변화를 가져오기 위해 하나의 현상에 관한 다각적인 시각을 제공하는 목표로 한다고 합니다. 데이터시각화를 할 때 데이터 수용자가 누구인지를 고려하는 데이터의 순환, 물리적인 공간이 데이터에 의해 변하게 된다면 수용자가 좀더 책임감 있는 행위를 하게 된다는 데이터의 책임, 여러 가지 데이터를 모아서 시각화, 시스템화 할 때 중요한 데이터의 신뢰성, 그리고 어떠한 수준의 정보를 보여주는 것이 과연 공공성을 띨 수 있는가에 관한 공공의 이익을 위한 데이터 등 다양한 개념을 통해 데이터에 관한 생각을 공유하였습니다.




스티키 몬스터랩은 5명으로 구성된 디자인 그룹으로 2D캐릭터들을 3D로 살아있게 만드는 작업을 합니다.

“디자이너는 클라이언트의 입장에 맞춰 주어진 바운더리 안에서 일을 해야한다’는 것에 대한 반감을 갖고 하고싶은 것을 하고자 하는 사람들이 모여 팀을 결성하게 됐다. 그룹 이름의 ‘몬스터’도 디자인이라는 바운더리 안에서 두려운 존재, 금기된 것을 하는 존재라는 것을 반영하고 있다.”

그들이 탄생시키는 캐릭터들의 큰 특징 중 하나는 하나같이 무표정이라는 것입니다. 버스턴 키튼의 초지일관 무표정을 고수하는 무성영화에서 영감을 얻었다는 스티키 몬스터랩의 캐릭터들은 무표정으로 인해 더 감동적으로 다가올 수 있죠. 또한, 형태적으로는 아주 단순하게, 그리고 각 디자이너의 콤플렉스를 반영하고 있으며, 칼라풀한 색채는 다소 그로테스크한 내용과 대비되어 효과적인 스토리텔링을 유도하기도 하죠. 실제 사회에서 우리가 흔히 겪는 경험들을 반영하고 있는 스티키 몬스터랩의 캐릭터 및 애니메이션은 때로는 친숙하게, 때로는 우리 삶을 되돌아 볼 수 있는 기회를 제공합니다.

미디어아티스트인 양민하 작가는 ‘공진화와 은닉된 기계들’이라는 주제로 해왔던 초기 작품부터 현재에 이르는 작품들을 소개했습니다. 양민하 작가는 크게 첫번째는 공진화 관련된 초기작품과, 두번재는 은닉과 관련된 최근 작품들을 소개 및 프로그램 시연을 통해 공감을 이끌어 냈죠. 특히, 최근작 Meditation의 탄생 배경에 대해 서울 곳곳에 숨어있는 종교적 기호, 싸인 들에 대해서 재발견 할 수 있었고, 이런 종교적 기표들을 모아 작품을 만들고 전시함으로써 그 장소를 묵상의 장소로 만들고, 그 장소에 서울을 표현할 수 있다는 설명은 미디어 아트의 다소 가벼워 보이는 표면 이면에는 순수미술 못지않은 심오한 뜻이 담겨있다는 것을 알 수 있었습니다.




미디어 아티스트 그룹인 Everyware는 인터랙션에 관한 최근작 6작품들 Oasis, Soak, Memoirs, Turn, Mont, Candelight에 대한 소개를 했습니다. 방현우작가, 허윤실 작가 부부뿐만 아니라 작가분들의 아버님들까지 온 가족이 다같이 작업을 한다는 에브리웨어는 유쾌한 작업방식만큼이나 즐거운 작품활동들을 합니다. 그들의 첫번째 소개작품 Oasis는 모든 사람들이 편하게 느끼는 ‘모래’를 소재로 모래를 젖히는 순간 생명체들이 생성되는 인터랙티브 작품이었고, 또한, 천에 손을 대는 순간 그 자리를 중심으로 천에 물감이 염색되는 작업을 한 Soak 도 색다른 경험을 제공하였습니다.

"작품을 전시하면서 재밌었던 것은, 나라별로 작품 속 물고기를 살리고 죽이는 방법이 다르다는 것이다. 물론, 사람들이 우리 작품을 즐기는 것도 좋지만, 우리 역시 나라별로 서로 다른 인터랙션하는 방식을 발견하는 것도 또다른 재미였다. 특히 Saok에서는 서로 다른 색의 물감들이 마르면서 경계에 생기는 자연스러운 패턴을 디지털 기술이 생생하게 구현해낸다는 사실은 우리 스스로도 놀라웠다."

한국 크리에이터의 모든 발표가 끝난 후, 파올라 안토넬리는 모든 작가들의 작업이 인상깊다는 소감을 말했습니다. 특히, 방한 전부터 관심있었던 스티키 몬스터랩의 캐릭터들에게 극찬을 했으며, 마지막 에브리웨어의 디지턱 기술과 신체의 인터랙션을 다루는 작품들은 디자인과 아트가 앞으로 지향해야할 방향이라 생각한다고 밝혔습니다.

이후 청중단과 함께 진행 된 Q&A의 내용을 간략하게 소개해 드리겠습니다.




Q: 데이터들의 활용에 대해 집단화로 인한 오용/악용될 가능성이 있는데 책임과 한계를 어디까지 두고 있나요?

랜덤웍스: 저희 랜덤웍스는 작가가 아니라 creator라고 생각합니다. 작가인 경우는 statement를 만들어 주장을 내세우며 방향 유도를 할 수 있지만, 우리는 중립성을 지키고자 노력하죠. 우리는 현상을 드러내어 대중들이 그 내용에 대해 이야기 할 수 있는 환경은 만들 수 있지만, 유도/책임은 국민들이 할 범위라고 생각합니다. 특히, 우리나라는 데이터 공유에 대해 매우 방어적인 편입니다. 하지만 데이터를 공개/공유하는 환경이 만들어지면 결국 이것이 데이터의 신뢰성으로 이어진다고 생각해요. 예를 들어, 지식인 서비스 같은 경우도 처음에는 정확한 대답과 부정확한 대답이 공존하지만, 이것이 전세계적으로 뻗어나갔을 때에는 결국 정확한 대답으로 뱡향이 흘러가게 되어있습니다.


Q: 애니메이션을 통한 부가가치가 많아지고 있는데요, 기존 애니메이션과의 차이점은 무엇인가요?

스티키 몬스터랩: 저희의 애니메이션 영상은 저희가 하는 다양한 작품 기법 중의 하나이지, 딱히 애니메이션이라고 생각하고 만들지는 않습니다. 그래서 애니메이션을 통한 수익 창출을 딱히 기대하는 것도 아니구요.


Q: 작품들이 관객들의 반응을 유도하는 것들이 많은데요, 그 이유가 있나요?

양민하: 인터랙션을 하는 작품들은 관객들의 몰입도가 높은것 같아 많이 해왔지만, 리액션이 강조되어 정작 작품의미 전달에 다소 어려움이 있는 것 같다는 것을 많이 느꼈습니다. 그래서 향후에는 방향을 달리 할 예정입니다. 미디어 작품은 에너지 소모가 많기 때문에 힘든 경우가 많죠. 그래서 앞으로는 작가가 전혀 건드리지 않아도 자립적으로 작동하고 메세지를 전달할 수 있는 형태의 작업을 해보고 싶습니다.


Q: 작품들을 보면, 기존에 이미 있는 기술을 사용했는데, 자체적으로 기술 개발에 참여하나요, 아니면 아웃소싱하는가요?

에브리웨어: 재료가 있는 것이라 그 결과물은 완전히 별개의 것이라고 생각합니다. 다른 데서 얻는 리소스들은 그냥 실현 가능성 여부만 알려주는 정도로 보시면 됩니다. 현재는 전세계적으로 오픈소스 인프라가 많이 구축되어 있어서 저희 역시 그 덕을 많이 보고 있구요, 반대로 저희도 기여하려고 노력하는 중입니다.

이상으로 긴 시간의 행사가 끝나고, 못다이룬 이야기들은 애프터파티에서 이어졌습니다.




애프터파티에서는 발표를 통해 소중한 관점 및 아이디어를 공유해주신 8팀의 크리에이터와 파올라 안토넬리, 그리고 참석하신 분들이 자연스럽게 어울리며 대화를 나누는 자리가 되었습니다. 파올라 안토넬리 뿐만 아니라 한자리에 모이기 힘든 8팀의 크리에이터들을 모두 한 장소에서 볼 수 있었던 애프터 파티.. 파올라 안토넬리와 한국 작가들이 교류할 수 있었던 자리였습니다. 또한, 발표를 마친 한국의 작가들도 서로 어울리고 친해질 수 있었던 자리였던 만큼 의미 깊었습니다.